Edukasi Interaktif untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Anak Pada Siswa Kelas VI SDN 6 Tanjung Lago

Authors

  • Resa Putri Raflesia Universitas Bina Darma, Indonesia
  • Mutia Mawardah Universitas Bina Darma, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.56013/jak.v6i2.5720

Keywords:

Educational, Interactive, Learning Motivation

Abstract

Learning media is an important part of a learning process, and according to the method, a more creative, interactive, and enjoyable learning strategy is needed. One relevant approach is interactive education, which involves educational games, mini-discussions, simple quizzes, interactive story reading, group games, and creative activities such as drawing or practicing counting through visual media. The methods used are systematically arranged and adapted to the conditions and needs of class students, namely: Observation and Recognition of Student Conditions; Planning Interactive Educational Activities; Implementation of Interactive Educational Activities; Simple Reflection and Evaluation; and Preparation of Activity Reports. The application of interactive education makes the learning atmosphere more lively and less monotonous. Students do not only act as recipients of material, but are directly involved in each activity. This activity not only increases students' awareness of the importance of learning motivation but also creates a more supportive and encouraging classroom atmosphere.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al-Khayat, A., et al. (2023). Game-based learning and student engagement: Enhancing learning outcomes in primary education. Journal of Educational Technology, 15(2), 45–58.

Arikunto, S. (2019). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik (Edisi revisi). Rineka Cipta.

Dahlan, H., & Saharuddin. (2023). Implementasi papan prima sebagai permainan edukatif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa sekolah dasar. Mosaic: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 2(1), 45–52.

Dewi, R. (2025). Peran Role Play dalam meningkatkan kepercayaan diri siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 12(1), 23–34.

Emda, A. (2018). Kedudukan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Lantanida Journal, 5(2), 172–182.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2020). Merdeka Belajar: Panduan program Kampus Merdeka. Jakarta: Kemendikbud Ristek.

Kolb, D. A. (2015). Experiential learning: Experience as the source of learning and development (2nd ed.). Pearson Education.

Mulyadi, D., Suryani, N., & Rahmawati, E. (2021). Pendekatan partisipatif dalam program pengabdian masyarakat berbasis pendidikan. Jurnal Pengabdian Pendidikan, 5(2), 115–124.

Naila, I., Rahmawati, D., & Putri, A. (2024). Pendampingan literasi interaktif untuk meningkatkan minat baca siswa sekolah dasar. Khidmatuna: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(1), 12–20.

Pebriana, P. H. (2023). Implementasi game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Abdimas Harapan Bangsa, 4(2), 88–96.

Piaget, J. (2022). The psychology of the child (Vol. 1). New York: Basic Books.

Putri Wirdani. (2025). Penggunaan metode puzzle dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 55–65.

Ratunguri, Y., Setiawan, A., & Kurniawati, D. (2023). Kelas inspiratif berbasis pembelajaran kreatif sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Abdi Unisap: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 2(3), 115–123.

Ratunguri, Y., Setiawan, A., & Kurniawati, D. (2023). Kelas inspiratif berbasis pembelajaran kreatif sebagai upaya meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Abdi Unisap: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 2(3), 115–123.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (n.d.). Intrinsic and extrinsic motivation: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67.

Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Rajawali Pers.

Sari, M., & Subagio, A. (2020). Penerapan Role Playing dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan sosial siswa. Jurnal Pendidikan, 8(2), 12–20.

Sari, R. K., Fitriani, N., & Putra, M. A. (2022). Penggunaan permainan edukatif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6543–6551.

Sari, R. K., Fitriani, N., & Putra, M. A. (2022). Penggunaan permainan edukatif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6543–6551.

Susanti, E. (2021). Efektivitas Role Playing dalam pembelajaran di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 10(3), 101–110.

Susanto, H., Prasetyo, A., & Wulandari, S. (2022). Student-centered learning dalam meningkatkan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 13(1), 45–56.

Universitas Bina Darma. (2025). Profil Universitas Bina Darma. Palembang: Universitas Bina Darma.

Downloads

Published

2026-05-30

How to Cite

Putri Raflesia, R., & Mawardah, M. (2026). Edukasi Interaktif untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Anak Pada Siswa Kelas VI SDN 6 Tanjung Lago. Al-Khidmah Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(2), 543–554. https://doi.org/10.56013/jak.v6i2.5720

Issue

Section

Articles