Penggunaan Media Permainan Puzzle dalam Bimbingan Kelas Besar untuk Meningkatkan Interaksi Sosial dan Kepercayaan Diri Siswa SMA
DOI:
https://doi.org/10.56013/jcbkp.v8i2.4758Keywords:
Puzzle; Classical Guidance; Social Interaction; Self ConfidenceAbstract
Individuals who have self-confidence are generally able to motivate themselves to continue to develop into a better person from day to day. In essence, humans do not only act as individual beings, but also as social beings who need help and support from others. In living everyday life, social interaction is inseparable as a means of mutual assistance and communication. One effort that can support the development of students' social and personal skills is through cross-class guidance. This service functions as a form of prevention as well as development, with the aim of providing insight, understanding, and experience to students in social, personal, learning, and career aspects, implemented on a large scale for the same class level. This study aims to assess the effectiveness of puzzle games in the use of media through large class guidance services in improving social interaction and self-confidence of students at SMAN 1 Alalak. The research method used is a one group pre-test and post-test design, where measurements are taken before and after the treatment is given. The study population includes 230 students of SMAN 1 Alalak, with a research sample of 62 students. Data analysis was carried out using the T-Test to accurately compare the results of the pre-test and post-test. Research findings show that the use of puzzle game media in large class guidance services has proven effective in improving social interaction skills while fostering students' self-confidence
References
Agnesya Salsa, Sapta Meiningsih, & Elisabeth Christiana. (2022). Penerapan Layanan Bimbingan Klasikal untuk Menumbuhkan Kepercayaan Diri melalui Interaksi dengan Teman Menggunakan Media Permainan Crossword Puzzle. HELPER: Jurnal Bimbingan dan Konseling, vol.41 no.2
Agusti, M. P., Muharyani, P. W., & Maulida, M. N. (2021). Pengaruh Permainan Edukatif Terhadap Pengetahuan Dan Sikap Remaja Putri Dalam Pencegahan Anemia (Doctoral dissertation, Sriwijaya University).
Anjaleka, P. (2021). Penggunaan puzzle untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas 4 SD pada mata pelajaran PAI. Elementary: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 1(2), 45–55.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Azwar, S. (2016). Metode penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Barus, S. Y., Sutja, A., & Yusra, A. (2023). Hubungan Interaksi Sosial Teman Sebaya dengan Kepercayaan Diri Siswa di SMPN 7 Muaro Jambi. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 5(1), 2560–2569. https://doi.org/10.31004/jpdk.v5i1.11363
Darmawan, A, C, (2019). Pedoman Praktis Tumbuh Kembang Anak (Usia 0-72. Bulan). Bogor: PT Penerbit IPB Press.
Fauzi, Z., Haryadi, R., & Mahfuz, M. (2024). Penggunaan Media Permainan Puzzle dalam Layanan Bimbingan Kelas Besar untuk Meningkatkan Interaksi Sosial dan Kepercayaan Diri Siswa SMA. Consulenza: Bulletin of Counseling and Psychotherapy, 6(1), 15–28.
Fitra, J., & Maksum, H. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dengan Aplikasi Powntoon pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(1), 1-13.
Hendriana, H. (2012). Pembelajaran matematika humanis dengan metaphorical thinking untuk meningkatkan kepercayaan diri siswa. Infinity Journal, 1(1), 90-103.
Herimanto dan Winarno. (2015). Ilmu Sosial dan Budaya Dasar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hermawati, F. T., & Rosada, U. D. (2023). Pengembangan Media Puzzle untuk Meningkatkan Interaksi Sosial pada Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 2 Piyungan. Syntax Literate : Jurnal Ilmiah Indonesia, 6(2).
Hermawati, F. T., & Rosada, U. D. (2023). Pengembangan Media Puzzle untuk Meningkatkan Interaksi Sosial pada Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 2 Piyungan. Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, 6(2), 123–135.
Hidayati, N. (2022). Pengaruh penggunaan media permainan edukatif terhadap kepercayaan diri siswa sekolah menengah pertama. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 12(2), 145–156.
Jamil, Sya’ban. (2012). 56 Games Untuk Keluarga. Jakarta: Republika.
Khowatim, K., Sanikita,M., Haryanti, T., & Santoso, D.B. (2023).nBimbingan Lintas Kelas Upaya Prevensi Kekerasan Seksual pada Kelas X SMK Muhammadiyah 2 Malang. Seminar Pendidikan dan Pembelajaran Negeri Malang.
Komalasari, K. (2019). Living values education model in learning and extracurricular activities to construct the students’ character. Journal of Social Studies Education Research, 10(2), 82–103.
Lestari, M. A. (2020). Bimbingan Konseling Di SD (Mendampingi Siswa Meraih Mimpi). Penerbit Deepublish.
Octavina, D. N. (2021). Penggunaan Media Puzzle Berkata melalui Bimbingan Klasikal untuk Meningkatkan Pemahaman Kesehatan Reproduksi Remaja Siswa Kelas X IPA di SMAN 1 Gedeg. Blended Learning, 1(2),143-152.
Rahim, Maryam. (2021). Petunjuk Praktis Metode Layanan Bimbingan Dan Konseling. Gorontalo: UNG Press Gorontalo.
Rini dkk. 2011. Teori-Teori Psikologi. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Robbi. (2016). Hubungan Kepercayaan Diri dengan Interaksi Sosial pada Mahasantri Putra Ma’had Sunan Ampel Al-‘aly Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Skripsi. Malang: Fakultas Psikologi.
Rochmah, S., dkk. (2013). Penggunaan Media Permainan Puzzle dalam Layanan Bimbingan Kelompok untuk Meningkatkan Interaksi Sosial Siswa di SMA Negeri Kesamben Jombang. Jurnal BK UNESA, 3(1), 1–8.
Rosiana, Khomsoh. (2013).Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Jurnal BK Unesa, Vol. 1, No. 2.
Safitri, Dwi. 2010. Hubungan Antara Kepercayaan Diri dengan Penyesuaian Sosial Mahasiswa di Fakultas Psikologi. Skripsi. Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang.
Salsa, A., Meiningsih, S., & Christiana, E. (2022). Penerapan Layanan Bimbingan Klasikal untuk Menumbuhkan Kepercayaan Diri melalui Interaksi dengan Teman Menggunakan Media Permainan Crossword Puzzle. HELPER: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 41(2), 46–57. https://jurnal.unipasby.ac.id/index.php/helper/article/view/8928
Salsa, A., Meiningsih, S., & Christiana, E. (2023). Penerapan Layanan Bimbingan Klasikal untuk Menumbuhkan Kepercayaan Diri melalui Interaksi dengan Teman Menggunakan Media Permainan Crossword Puzzle. HELPER: Jurnal Bimbingan dan Konseling. 41(2), 46-57.
Santrock, J. W. (2020). Adolescence (17th ed.). New York: McGraw-Hill.
Soyomukti, Nurani. (2016). Pengantar Sosiologi: Dasar Analisis, Teori & Pendekatan Menuju Analisis Masalah- Masalah Sosial, Perubahan Sosial, & Kajian-Kajian Strategis. Jogjakarta: Ar- Ruzz Media.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R& D. Bandung: Alfabeta.
Sutoyo, Anwar. (2014). Bimbingan Dan Konseling Islam. Yokyakarta: Pustaka Pelajar.
Tarigan, H. Y., Simanungkalit, S., Sihombing, N. B., & Tarigan, D. S. (2025). Hubungan Efikasi Diri dengan Pengambilan Keputusan Karir Siswa/i SMA Global Prima National Plus School. Consulenza: Bulletin of Counseling and Psychotherapy, 7(1), 1–12. https://ejurnal.uij.ac.id/index.php/CONS/article/view/3968
Valentina, A., Hartini, S., & Tijan, S. (2024). Permainan puzzle sebagai metode peningkatan kemampuan kerjasama siswa dalam pembelajaran IPS. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSIDING PASCA), 2(1), 334–345.
Yanuar, dkk. (2014). Meningkatkan Interaksi Sosial Melalui Layanan Penguasaan Konten Dengan Medoa Puzzle Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Semarang. Jurnal Bimbingan dan Konseling, Vol. 1 No 1.
Yuniati, Erni. (2018). Puzzle Mempengaruhi Perkembangan Motorik Halus Anak Usia Prasekolah di TK At Taqwa Mekarsari Cimahi Puzzle influence motoric development smile age of prasekolah. Jurnal Kesehatan.Ternate:Poltekkes.
Yusuf, S., & Nurihsan, A. J. (2021). Teori kepribadian dan konseling. Bandung: Remaja Rosdakarya.