Gamifikasi sebagai Strategi Edukatif dalam Mengurangi Ketergantungan Gadget Siswa di Era Digital

Authors

  • Ahmad Ubaidillah Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.56013/edu.v13i2.4823

Keywords:

Educational Strategy; Gadget Addiction; Gamification

Abstract

This study explores gamification as an educational strategy to reduce students' dependence on gadgets in the digital age. This research used a descriptive qualitative approach through classroom observations and interviews at SMPN 1 Waru. The study revealed that conventional teaching often triggered students' requests to use gadgets, while gamified learning significantly diverted their attention from gadgets. The findings showed that 5 out of 6 sessions observed using traditional methods resulted in high gadget requests, while gamified sessions eliminated such requests completely. Students reported increased engagement and enjoyment in gamified activities, which is stated. This study highlights the dual role of gamification: reducing excessive gadget use while increasing motivation. This study contributes to digital age pedagogy by proposing non-digital gamification as a new solution to balance technology integration and focused learning.

References

Anwar, C. (2017). Buku Terlengkap Teori-teori Pendidikan Klasik hingga Kontemporer (Formula dan Penerapannya dalam Pembelajaran). Yogyakarta: IRCiSod.

Arifin, M. Z., S, D. S., Gani, R. A., Windiyani, T., Kulsum, S., & Yusup, M. K. P. (2025). Peningkatan Kompetensi Guru Sekolah Dasar dalam Menghadapi Era Digital melalui Pelatihan Gamifikasi Wordwall dan ChatGPT. Jurnal Pengabdian Masyarakat (ABDIRA), 5(3), 152–162.

Arrahman, T., Suriansyah, A., Harsono, A. M. B., Pratiwi, D. A., & Agusta, A. R. (2024). Game Based Learning (GBL) Terintegrasi Teknologi dalam Peningkatan Minat baca Siswa di SDN Kampung Baru. Joyful Learning Journal, 13(4), 83–90.

Budiyanto, M. A. K. (2024). Sintaks 45 Metode Pembelajaran dalam Student Centered Learning (SCL). Malang: Universitas Muhammadiyah Malang Press.

Cuhanazriansyah, M. R., Rochim, A. A., Ainindri, Q., Putri, R., Ferisca, S., & Mubarok, M. F. (2025). Gamifikasi dalam Pendidikan. Bandung: Naba Edukasi Indonesia.

Darmayasa, Lakadjo, M. A., Juasa, A., Rianty, E., Efitra, Wirautami, N. L. P., & Calam, A. (2025). Pendidikan di Era Digital: Tantangan dan Peluang. Yogyakarta: PT. Star Digital Publishing.

Florika, Pratiwi, H., & Harpad, B. (2025). Penerapan Gamifikasi dalam Platform WeLearn untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Program Studi Teknik Informatika. KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen), 6(2), 411–420.

Halawa, A., Telaumbanua, A., & Zebua, Y. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(2), 582–589.

Hudha, C., Wulandari, P., & Rachmawati, S. (2025). Kerapuhan Literasi: Paradoks Transformasi Digital di Kalangan Generasi Z. Jurnal Inovasi Global, 3(1), 2252–2266.

Hudi, I., Noviola, D. S., & Matang. (2022). Globalisasi dan Gadget di kalangan Anak Usia Dini: Dampak Penggunaan, Peran Orang Tua dan Guru. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 14837–14844.

Mahliah, I., & Setiawan, R. (2024). Adanya Perubahan Teknologi Informasi dalam Mengubah Pola Belajar Siswa di Era Digital. Edu Sociata ( Jurnal Pendidikan Sosiologii), 7(2), 106–117.

Nugroho, M. T., Istiqomah, L., Yanti, I. C., Prayogi, A., Safira, D. Y., Sagala, A., … Zahyuni, V. (2025). Generasi Digital Jiwa Berkarakter Pendidikan Masa Kini: Membentuk Generasi Cerdas Teknologi dengan Nilai-nilai Kemanusiaan. Yogyakarta: Karya Bakti Makmur (KBM) Indonesia.

Porwitasari, D. A., Wardani, N. N. S., Putri, S. D. K., & Lukitoaji, B. D. (2025). Impelementasi Pembelajaran Gamifikasi di Era Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. EDUCREATIVA: Jurnal Seputar Isu dan Inovasi Pendidikan, 1(1), 29–34.

Pritama, A. D., Setyaningsih, G., Maulana, M. I., Dani, R. R., Prasetyo, M. A. W., & Anwar, T. (2024). Peningkatan Pengetahuan Penggunaan Gadget pada Pelajar dalam Menyikapi Perkembangan Game yang Mengakibatkan Ketergantungan bagi Penggunanya. Kesejahteraan Bersama: Jurnal Pengabdian dan Keberlanjutan Masyarakat, 1(3), 76–86.

Qutub, S. (2025). Pendidikan Karakter: Distrupsi Teknologi Sebuah Peluang Tantangan dan Solusi di Dunia Pendidikan. Akhlak: Journal of Education Behavior and Religious Ethics, 1(1), 57–64.

Ricky Firmansyah. (2025). The Strategy of Using Educational Technology to Mitigate the Negative Impacts of Gadgets on Early Childhood. Insights: Journal of Primary Education Research, 2(1), 126–134.

Romadany, R., & Dananier, N. (2024). Interaksi Game Online dan Minat Belajar: Study Kasus pada Siswa Kelas V A SDN 04 Marga Jaya. JRIP: Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(2), 1190–1203.

Sekar, D. S., & Ginanjar, A. (2025). Analisis Dampak Ketergantungan Media Sosial terhadap Motivasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Bawem. Tarbiyah bil Qalam: Jurnal Pendidikan, Agama dan Sains, 9(2), 1–9.

Setiawan, Y., Malik, A., & Agustina, R. D. (2020). Review Psikologis Siswa Ditinjau dari Teknologi Gamification. JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education), 4(1), 20–23.

Sitanggang, A. S., Nurazizah, R., Trinanda, A. D., F, A. I. N., & Nabila, A. (2024). Peran Teknologi Digital dalam Membangun Pendidikan Generasi Emas. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 30802–30809.

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Era Digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145–148.

Susanti, S., Pulungan, F., Rezki, M. A., Purba, M. P., & Gaol, R. A. G. L. (2024). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Konsentrasi Belajar Siswa di SMP IT Swasta Ad Durrah. JITK: Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 2(1), 57–65.

Vhalery, R., Pratikto, H., & Rahayu, W. P. (2024). Gamifikasi Pembelajaran Matematika Ekonomi. Research and Development Journal Of Education, 10(1), 444–459.

Wati, E. D. S., Fiqry, R., Nurgufriani, A., Yulianci, S., & Hakim, A. R. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas V pada Materi Hidup dan Bertumbuh. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 585–593.

Yudianto, W. D., Sumardi, K., & Berman, E. T. (2014). Model Pembelajaran Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Smk. Journal of Mechanical Engineering Education, 1(2), 323–330.

Downloads

Published

2025-11-30

How to Cite

Ubaidillah, A. (2025). Gamifikasi sebagai Strategi Edukatif dalam Mengurangi Ketergantungan Gadget Siswa di Era Digital. Jurnal Educazione : Jurnal Pendidikan, Pembelajaran Dan Bimbingan Dan Konseling, 13(2), 115–124. https://doi.org/10.56013/edu.v13i2.4823

Issue

Section

Articles